Dzisiejszy tekst jest taki retro… w połowie. Ale większość gier, do których się odwołuję, pochodzi z lat dziewięćdziesiątych, sporo z nich z pierwszej połowy dekady, więc i tak zachęcam do przeczytania!

WSTĘP

Na początku swego istnienia gry komputerowe były rozrywką przeznaczoną (głównie) dla pojedynczego gracza (choć były pewne wyjątki, ale o tym może kiedy indziej), a większość zasiedlających świat przedstawiony postaci nie pałała do nas zbyt gorącymi uczuciami (oczywiście poza parzącą jak wulkaniczna lawa nienawiścią). Z tego też powodu twórcy, chcąc nie chcąc, korzystali ze schematu milczącego herosa, samotnego bohatera, dającego odpór przeważającym siłom wroga. I tak wskakiwaliśmy do gwiezdnego myśliwca by bronić ukochanej Ziemi przed napadem wrednych obcych, spragnionych krwi, zasobów naturalnych i butelek Coca-coli (nie muszę dodawać, że uwzięli się akurat na USA, bo przecież kosmici zawsze atakują USA, prawda?). Jeżeli przestrzeń kosmiczna nas nie pociągała, zawsze mogliśmy się zdecydować na rzucanie bombami w przeciwników ubranych w kombinezony, przywodzące na myśl połączenie astronauty z Power Rangerem.
Z czasem każdemu może sprzykrzyć się rola samotnego wilka i odezwie się tęsknota za stadem – tak więc pomimo tego, że dobrze się przemierza ruiny podziemnego imperium Zork solo, to jednak chciałoby się mieć jakiegoś kumpla, człowieka, z którym można normalnie pogadać, a nie tylko męczyć się z tym natrętnym złodziejem, okradającym nas z każdego zdobytego w pocie czoła skarbu. Najpierw powoli i nieśmiało, z czasem coraz pewniej w grach zaczęli pojawiać się towarzysze naszego herosa oraz postaci niezależne, co prawda niechętne do tego, by oddawać za nas swe ośmiobitowe życia, ale za to nieuprzykrzające nam rozrywki.
Równocześnie powstała druga tendencja – dodawanie osobowości głównym bohaterom. Na początku heros, którego poczynaniami kierowaliśmy, był po prostu przedłużeniem naszej woli, naszym awatarem w świecie gry (pamiętacie słynną Ultimę?), z czasem odnalazł własny charakter i motywację, stał się „osobiście zaangażowanym” protagonistą. Najpierw był to wesoły, wąsaty hydraulik, który martwił się tylko tym, żeby uratować uroczą księżniczkę, a przy tym nie dać się przerobić na zupę dla żółwi, później narodziły się postaci z problemami przez wielkie P i przygodami (też przez wielkie P).
Połączywszy te tendencje z większą mocą obliczeniową komputerów, wynik mógł być tylko jeden – fabuły, zapadające w pamięci ludzi na całym świecie (np. Ninja Gaiden) i bohaterowie, z którymi można się zżyć – jak wcześniej z tymi filmowymi czy książkowymi. Nie ma się co dziwić, że charyzmatyczni herosi zaczęli łączyć się w duety albo nawet większe drużyny. W tym tekście zajmę się duetami – a duet niejedno ma imię. Bo w tym nienowym przecież medium, jakim są gry komputerowe, znajdziemy pary złożone z głównego bohatera i postaci niezależnej, w których to gracz decyduje, jaki związek łączy go z NPC-em, a także te składające się z dwóch postaci niezależnych.

1. WIĘZY KRWI – MARIO I LUIGI, CZYLI UKOCHANE DZIECKO I JEGO TROCHĘ MNIEJ KOCHANY BRAT (CIRCA 1983 AD)

I tak najstarszy i najbardziej znany komputerowy tandem tworzą włoscy hydraulicy o pięknych imionach – Mario i Luigi. Na dodatek są braćmi, łączą więc ich nie tylko więzy przyjaźni, ale i krwi. Co prawda nie są traktowani przez popkulturę równo – znamy ich bowiem jako „Mario Bros”, a nie „Mario and Luigi” – ale czasami w życiu tak bywa, że rodzice trochę bardziej kochają starszego z synów, a temu młodszemu co prawda krzywdy nie zrobią, ale wolą nie zabierać go na rodzinne imprezy. Zresztą nie da się ukryć, że sam Luigi zaczynał jako klon Mario, różniący się od niego jedynie kolorem czapeczki i dopiero z czasem udało mu się „dorobić” własnej gry. Do dziś Luigi jest postacią kultową niestety głównie ze względu na swego popularnego brata, do którego tak naprawdę jest dodatkiem (ostatnio na szczęście staje się bardziej samodzielny). Obraz dwóch walecznych hydraulików to jedynie mit i stereotyp, który utrwalił się nam w głowach, a niewielu z nas potrafi przytoczyć jakąś scenę, w której Luigi działałby z Mariem na równych prawach. Ale nie martwcie się, krzewiciele rodzinnych wartości i wiary w braterską miłość – wystarczy przeskoczyć o mniej więcej trzydzieści lat do przodu, by w produkcji Remedy pt. „Alan Wake” odnaleźć innych braci, braci Andersonów, Odyna i Thora.

2. WIĘZY KRWI PO RAZ DRUGI – BRACIA ANDERSONOWIE, CZYLI WÓDKA, WALKA Z MROKIEM I ROCK’N’ROLL! (2010 AD)

Emerytowane gwiazdy rocka, zafascynowane mitologią nordycką, niegdyś również pogromcy Zła i Ciemności, górują nad hydraulikami pod tym względem, że łączą ich nie tylko więzy krwi, ale też interesy, pasje i wspólne przygody. Co prawda poznajemy ich w momencie, w którym najlepsze czasy mają za sobą i są raczej wrakami ludzi, zniszczonymi przez czas, walkę z siłami Mroku i wódkę, ale ciągle jeszcze bije od nich charyzma, jakaś iskra boskości i… humor. Nie ma się więc co dziwić, że metalowcy z Bright Falls są chyba najlepszymi postaciami w całym „Alanie Wake’u” (kiedy się pojawiają, przyćmiewają nawet tytułowego Alana!) i w przeciwieństwie do Maria i Luigiego – tworzą zgraną drużynę. I pomimo wieku emerytalnego ciągle potrafią dokopać siłom Ciemności (i nieźle wypić, czasami jedno i drugie równocześnie).

3. WIĘZY PRZYJAŹNI I WSPÓLNYCH INTERESÓW – BEZIMIENNY I MORTE, CZYLI BANDA EKSCENTRYCZNYCH WYRZUTKÓW (1999 AD)

Nie da się ukryć, że im dziwaczniejszy duet, tym bardziej zapada graczowi w pamięć. Jeżeli jednak ktoś uważa, że twórcy swoją kreatywność wyczerpali na wąsatych włoskich hydraulikach/amatorach grzybów i emerytowanych rockerach/nordyckich bogach, to niech sięgnie po „Planescape: Torment”. Cała populacja tego oryginalnego świata jest, delikatnie mówiąc, nietypowa, znaleźć tam można nie jeden, ale jedenaście tysięcy ciekawych tandemów (w tym miejscu chciałbym wyróżnić dwa diabły, znużone wojną z demonami, spędzające czas wolny od bojowania na tęgim piciu), ale i tak zawsze, gdy wspominam tę grę, myślę o Morcie i Bezimiennym. Co prawda Morte jest tylko jednym z członków ciekawej drużyny Bezimiennego, ale znają się chyba najdłużej, a i sporą część rozgrywki prowadzimy tylko ich dwóch, tak więc można ich podpiąć pod duet. I to nietuzinkowy. Bo przyznacie chyba, że nieśmiertelnego ponuraka, pokrytego od stóp do głów bliznami, który na dodatek cierpi na amnezję, oprowadzającego się po ulicach Sigil w towarzystwie wyszczekanej latającej czaszki, potrafiącej w razie czego zalać przeciwnika masą barwnych przekleństw, nie widuje się zbyt często. Gracz z uśmiechem na twarzy słucha przemyśleń Mortego nt. świata przedstawionego, a gdy czaszka zaczyna dyskutować z Bezimiennym, nie ma wyjścia, trzeba choćby zachichotać. A później można się wzruszyć, gdy w końcu się odkrywa, że Morte to nie tylko postać od rozśmieszania, a gość o ukrytej głębi osobowości, z kilkoma tajemnicami na koncie, i wspaniały przyjaciel. To budujące, że mocne więzy międzyludzkie tworzą się nawet między nie-do-końca-ludźmi, a żeby mieć oddanego przyjaciela, nie trzeba posiadać ciała, ani nawet być – technicznie rzecz biorąc – żywym; wystarczy dobre (metaforyczne, oczywiście) serce w metaforycznej piersi i głowa na karku (a tak naprawdę nawet kark nie jest wymagany).

4. LESTER I BUDDY – PRZYJAŹŃ PONAD PODZIAŁAMI (GATUNKOWYMI) (1991 AD)

A nawet jeżeli w świecie gier komputerowych jesteś „tylko” człowiekiem, nie oznacza to, że nie możesz mieć wyjątkowego kolegi nie-człowieka, o czym przekonał się profesor Lester z „Another Worlda”. W nieznanym, wrogim mu świecie odnalazł przyjaciela – przedstawiciela humanoidalnej rasy obcych, którego gracze na całym świecie ochrzcili pieszczotliwym mianem „Buddy” (Kumpel). Lester i Buddy stali się jedną z najsłynniejszych par komputerowego świata i to mimo tego, że ze względu na barierę językową nigdy nie zamienili ze sobą ani jednego słowa (ale wszakże czyny są ważniejsze niż słowa, a ile razy Buddy ocalił życie Lesterowi – nie zliczę!). Pokrewieństwo dusz nie zna żadnych barier – ani językowych, ani gatunkowych!

5. WIĘZI Z PUPILEM – VAULT DWELLER I DOGMEAT, CZYLI CHŁOPIEC (WYROŚNIĘTY) I JEGO PIES (1997 AD)

A najlepiej o tym wiedzą miłośnicy zwierząt. Nasi pupile nie są przedstawicielami gatunku homo sapiens, a przecież i tak ich kochamy. Komputerowi ludzie też mają swoje zwierzątka (a Mario jeździł na dinozaurze, Yoshim!). Pamiętacie początek „Mad Maxa 2”, w którym to Max podróżował przez Pustkowia ze swym dzielnym psem? Panowie z Interplay też pamiętali i w swym gigahicie, „Fallout”, zaserwowali graczowi duet ludzko-zwierzęcy. Widok naszego herosa, Vault Dwellera, i jego psa, Dogmeata, to chyba jeden z niewielu normalnych obrazków w nienormalnym świecie spustoszonym przez atomową wojnę. Jednakże niezapomnianą parę czyni z nich to, co sobą symbolizują – rzeczywistość może stanąć na głowie, supermutanci mogą się lęgnąć w tajnych bazach wojskowych, a ludzie mogą stać się parszywymi draniami, którzy strzelą Ci w tył głowy za garść kapsli – ale pies zawsze będzie Twoim przyjacielem. Bo pies nigdy się nie zmienia (no i wojna też nie).

6. WIĘZI Z PUPILEM PO RAZ DRUGI – MINSC I BOO, CZYLI „PO OCZACH, BOO! PO OCZACH!!!” (1998 AD)

Oczywiście miłość człowieka i zwierzęcia to rzecz ponadczasowa i ponadkulturowa, dlatego też i w świecie fantasy (konkretnie w „Baldur’s Gate”) spotkamy takich dżentelmenów jak Minsc i Boo. Minsc, spory chłop, który co prawda kilka razy dostał za mocno po głowie, ale serce ciągle ma po właściwej stronie i poszczyć się może silnym poczuciem sprawiedliwości, jest mięśniem tej niesamowitej grupy, a Boo, miniaturowy kosmiczny chomik – mózgiem. Nic dziwnego, że gracze bardzo polubili tę parkę. Trudno w końcu nie skinąć z uznaniem dwumetrowemu barbarzyńcy, krzyczącemu, że należy skopać tyłki w słusznej sprawie i celującemu Ci w oczy chomikiem – nawet jeśli patrzysz na nich z delikatnym pobłażaniem, to jednak nie da się ich nie lubić. I lubi się ich tak bardzo, że nawet nie narzeka się na miejsce zajęte przez Boo w ekwipunku Minsca, choć mogłaby się tam zamiast gryzonia znajdować Miksturę Smokobójcy – bo Minsc bez Boo to jak kopanie tyłków bez sprawiedliwości. A właśnie, skoro już jesteśmy przy tym temacie (fauny, nie tyłków)…

7. DUET ZWIERZĘCY – SAM I MAX, CZYLI SYMPATYCZNE ZWIERZĄTKA… ALBO NIE (1993 AD)

Idąc tropem wytyczonym przez Wujka Disneya niektóre, trochę mniej poważne produkcje komputerowe, serwują nam duety antropomorficznych zwierzątek. Co prawda najbardziej znani przedstawiciele bohaterskiej części mniejszych braci, tj. królik Jazz, jeż Sonic, dżdżownica Jim, krokodyl Croc (krokodyl Krokodyl, ha!) i jamraj Crash to raczej samotni bojownicy o wolność różnych krain (choć partnerem Jima jest jego skafander… tak jakby), a jeśli już im się dodaje towarzysza, to raczej nieco na siłę (Jazz, na Ciebie patrzę!) to jednak istnieje para, która stała się niemalże synonimem antropomorficznego tandemu – Sam i Max! Zaczęli jako postaci komiksowe, ale później wystąpili w jednej z najsłynniejszych przygodówek, „Sam & Max Hit The Road”, nic więc dziwnego, że wielu graczy uznaje ich za swoich… ludzi. Zwierzęta. Albo coś innego – szczególnie trudno to stwierdzić w przypadku Maxa, jest on bowiem psychopatycznym „króliczym czymś”, na dodatek hojnie obdarowanym przez los ADHD. Żeby było śmieszniej – lubi przemoc i uznaje tylko rozwiązania siłowe. Jego kolega, Sam, to zrównoważony, elegancki pies w garniturze. W przeciwieństwie do Maxa rzadko traci głowę, ale gdy ktoś go rozgniewa – bywa straszny. Wspólnie terroryzują okolicę, naśmiewają się z amerykańskiej (pop)kultury i ogółem są bardzo niepoważni. I byłoby to nawet zabawne, ale strach człowieka ogarnia, gdy uświadamia sobie, że ta dwójka pracuje w… policji!

8. CZAS NA MIŁOŚĆ! CLOUD I AERITH, CZYLI… (1997 AD)

A co z duetami kochanków? Nie ma takich w grach wideo? Oczywiście, że są! Jedną z najbardziej znanych par tworzą Aerith i Cloud („Final Fantasy VII”). Para ładnie się uzupełnia: on – raczej poważny, czasami nawet arogancki wojownik, ona – radosna i optymistyczna kwiaciarka. Miło było oglądać rodzące się między nimi uczucie, a w późniejszej fazie gry na pewno wielu ludzi zrosiło łzami swe klawiatury, gdy… Ale nie chcę spojlerować.

9. KTO SIĘ CZUBI, TEN SIĘ LUBI, CZYLI GABRIEL I GRACE (1993 AD)

Inną słynną parą są Gabriel (Knight) i Grace (Nakimura), łowcy duchów, wilkołaków i wampirów. On – sarkastyczny kobieciarz z Ameryki (konkretnie z Nowego Orleanu), który niewiele rzeczy bierze na poważnie, ona – zrównoważona buddystka rodem z Japonii. Nawet ich metody operacyjne dość drastycznie się różnią – on woli pracować w terenie i zdobywać poszlaki, używając kombinacji uroku osobistego i pewności siebie, a często zwyczajnej bezczelności (tu się wepchnie na chama, tam komuś coś zwędzi itd.), ona natomiast preferuje wyszukiwanie informacji w książkach i materiałach źródłowych. Łączy ich zamiłowanie do historii i zjawisk paranormalnych (a także skłonność do wplątywania się w różnego rodzaju afery). Niby wszystko ich dzieli, a tak wspaniale się uzupełniają. Aha, i oczywiście się nie lubią, ciągle sobie docinają, ale jak kiedyś stwierdził Mistrz Terry Pratchett: „niechęć między kobietą a mężczyzną zawsze kończy się tak samo” (parafrazuję, ale sens zachowałem).

10. ROMANS MIĘDZYNARODOWY, CZYLI GEORGE I NICOLE (1996 AD)

Gabriel i Grace to bardzo popularna gierkowa para, tak samo zresztą jak George (Stobbart) i Nicole (Collard) z „Broken Sworda”, poszukiwacze historycznych artefaktów i pogromcy konspiratorów. On – sarkastyczny prawnik z Ameryki (konkretnie z Kalifornii), ona – jeszcze bardziej sarkastyczna Francuzka. Łączy ich zamiłowanie do historii, a także skłonność do wplątywania się… zaraz, zaraz, czy już tego nie widzieliśmy? Niby tak, ale zapewniam – to pierwsze i powierzchowne wrażenie, po bliższym przyjrzeniu się George i Nico nie okazują się klonami Gabriela i Grace. Przede wszystkim – więcej ich łączy i nie przyciągają się na zasadzie przeciwieństw, lecz tworzą zgraną drużynę.

11. MIŁOŚĆ… SKOMPLIKOWANA? LEON I ADA (1998 AD)

A jeżeli ktoś chciałby odetchnąć od klimatów historyczno-konspiracyjnych, to może sięgnąć po serię „Resident Evil” i przypatrzyć się relacjom Leona Kennedy’ego i Ady Wong. Te to są wyjątkowo skomplikowane – często ich interesy są sprzeczne – ale mimo to dzięki ciekawym interakcjom zapisali się w pamięci ludzi jako duet. W sumie dobrze.

ZAKOŃCZENIE

Czas już kończyć. Z oczywistych względów przedstawiłem tylko niewielki wycinek gierkowych tandemów – na pełny przekrój potrzebowałbym całej książki. Ale i tak pewne wnioski można już wyciągnąć – np. takie, że gry stały się medium, mogącym tworzyć równie skomplikowane historie jak filmy czy książki, tak więc też i duety wirtualne nie ustępują swoim filmowych/książkowych odpowiednikom i przebijają się do świadomości społecznej. Pojawiają się też wszystkie możliwe typy par – w artykule wspomniałem o przyjaciołach tej samej płci, przyjaciołach tego samego lub innego gatunku, kochankach. Ale to wcale nie wyczerpuje zagadnienia. Chcecie zobaczyć przyjaźń kobiety i mężczyzny, bez tzw. podtekstów (lub tylko z delikatnymi podtekstami)? Nie ma sprawy, pograjcie w świetnego „To The Moon”. Chcecie mistrza i ucznia? To może warto przyjrzeć się Galadorowi i Arivaldowi z naszego rodzimego „Księcia i Tchórza”? Duet „aktorski”? Słynna „Contra” i pojawiające się w nim pastisze Schwarzeneggera i Stallone’a załatwiają sprawę. Gdy teraz nad się zastanawiam, to chyba tylko duety dziecka i rodzica są bardzo rzadkie (zazwyczaj jedno z nich jest bohaterem, a drugie tylko postacią drugoplanową lub epizodyczną), ale pewnie gdzieś taki mocny zespół istnieje (może Harry Mason i Heather z serii „Silent Hill”?).
Co łączy te pary? Gracze ich kochają, stali się niemalże nierozerwalni w umysłach odbiorców, tworzą jeden wielki organizm, a przy tym (paradoksalnie!) – każdy z członków tandemu jest mocną osobowością (często ekscentryczną), zapadającą w pamięć. Nieważne więc, czy są kochankami, czy przyjaciółmi – nie ma fana, który nie chciałby porozmawiać z nimi o ich największych przygodach. Przy hamburgerze. Albo jeszcze lepiej – przy zupach grzybowych i żółwiowych. Najlepiej obu naraz.

Olaf Pajączkowski

Dodaj komentarz