Na wstępie muszę zaznaczyć, że poniższy tekst nie jest ani recenzją, ani też przewodnikiem po historii cRPG-ów (trochę szkoda!). Moja motywacja jest nieco inna – chodzi mi mianowicie o pewne wnioski nt. przeszłości gatunku, które nasunęły mi się jakiś czas temu po jakże udanej sesji w stareńkiego Wastelanda (wspaniała gra!)….swoją drogą, nie tylko wnioski wyciągnąłem ze zbyt długiego kontaktu z napromieniowanym światem prekursora Fallouta – wyrosła mi również trzecia noga w okolicach pachwiny i zacząłem odczuwać dziwny pociąg do muchomorów, a także starych motocykli, ale to tak na marginesie…

Na początek taka teza, z zacięciem wręcz filozoficznym – otóż choć gierki, które otrzymujemy teraz, mają hiper mega etcetera bajery audiowizualne (i inne zresztą też), to jednak starocie do dziś bronią się na wielu polach, a w kilku aspektach dorównują swoim młodszym braciom. A może nawet górują nad nimi.

Teza o wspaniałości „emerytów”, postawiona na stronie poświęconej retro graniu, nikogo nie powinna dziwić – wszakże czytelnik „ChipTank” chyba nawet tego oczekuje (tak jak fan „Młodego Działkowicza” wymaga od swojego ulubionego periodyku porad, dotyczących straszenia wrednych kretów), ale muszę od razu zaznaczyć: nie piszę o tym tylko dlatego, iż taki jest „program” naszego nieformalnego zrzeszenia Miłośników Gier Nie-Za-Młodych lub dlatego, że nostalgia zasnuła mi wzrok i zaczynam utyskiwać na wszystko, co nowe, bo… no właśnie, bo jest nowe. Nie. Bez bicia przyznaję – jeśli chodzi o mój preferowany okres komputerowej rozrywki, to stawiam na lata 1990-2001 (mniej więcej). Nowsze produkcje jako monolit mnie nie porywają, ale i wśród nich jest wiele, naprawdę wiele tytułów, które mi się podobały, natomiast wśród staroci znajdzie się masa niewypałów (tylko po prostu się o nich już nie pamięta, no bo… no właśnie, bo gniotami były i niech lepiej gniją w otchłani zapomnienia i w piekłach złych gier po wsze czasy się smażą, ano!).

i.imgur.com/VhoSpuvm.png

Chodzi mi głównie o różnice w prowadzeniu rozgrywki. Różnice wynikają oczywiście z przepaści technologicznej, rozciągającej się pomiędzy nowszymi a starszymi tytułami. Pierwsi deweloperzy nie posiadali przecież na swych usługach narzędzi, pozwalających wyczarować nawet różowe jednorożce o gabarytach słonia, pasące się na podniebnych łąkach w pełnym 3d-hd. Dlatego też – kilka rzeczy musieli „obchodzić”. I dzięki temu wpadali na świetne pomysły – ograniczone środki zmuszały ich do większej kreatywności. Uf, dość budowania napięcia, wstęp się za bardzo rozrósł, już mówię, o co mi chodzi. Otóż pisząc o wspaniałych elementach starych gier, których obecnie brak w nowszym produkcjach, mam na myśli… uwaga, werble proszę!… nie do końca zarysowaną fabułę. Tadam!

i.imgur.com/Acwipdam.png

„Co?” zakrzykną moi przyjaciele (obaj) „Przecież zawsze mówiłeś, że fabuła jest najważniejsza, także w grach komputerowych!” A ja na to odpowiem: Ano tak, tak mówiłem i zdania nie zmieniłem. „Jak to? A przecież przed chwilą…” Nie. Nie napisałem, że podobają mi się proste historie (albo historie nieistniejące). Napisałem, że nie do końca zarysowana fabuła to (też!) fajna sprawa. I nie mam na myśli tu niedomówień rodem z Twilight Zone – bo tam, pomimo przemilczenia pewnych spraw, opowieść jest wyłożona bez żadnych „czystych miejsc”. O co mi więc konkretnie chodzi?

Do jednej ręki weźmy jakiegoś nowego (albo w miarę nowego) hita, powiedzmy Dragon Age: Origins. Do drugiej – Wasteland. Odrzucamy pierwsze wrażenia i fikuśne ubranka Origins (baj, baj, profesjonalny soundtracku, cześć, grafiko, warta sporo zielonych), niech zostanie sam szkielet, naga prawda. I pomińmy rozważania pt. która z fabuł jest lepsza/ciekawsza/bardziej porywająca – zastanówmy się raczej, jak te fabuły są prowadzone. W DA: O gracz doskonale wie, czego się od niego wymaga. Historia rozwija się zgodnie z zasadami logiki; uczestnik ma wrażenie, jak gdyby jechał metaforycznym pociągiem po równie metaforycznych torach, torach, których końca co prawda (jeszcze) nie dostrzega, ale jednak nie urywają się one nagle, nie uświadczysz w nich przerw. Rozumie, co ma w danym momencie robić; jeśli zaś przespał ostatnie pół godziny rozgrywki, to może pogadać z członkami drużyny, zaczepić pomocnych NPC-ów albo po prostu zajrzeć do dziennika, w którym wszystko napisano czarno na białym (albo raczej czarno na, hm, żółtym? Jasnobrązowym?). Historia snuta jest jak w książkach czy filmach – nie uświadczymy więc tam momentów pt. WTF?, nie zaczniemy się też zastanawiać, dlaczego wydarzenia są, jakie są. Ogółem więc – ciąg przyczynowo-skutkowy jest zachowany, a gracz jest całkowicie zanurzony w świecie rozgrywki.

i.imgur.com/LRWnOLTm.png

Poza tym mamy bardzo rozbudowany background. W trakcie posiedzenia przed kompem dowiesz się wszystkiego o Thedas, nawet jeśli Cię to niezbyt interesuje i nie wertujesz ksiąg, porozrzucanych po bibliotekach, więzieniach i katakumbach (swoją drogą, dobrze wiedzieć, że każdy mieszkaniec świata „DA” umie czytać, lekturze z lubością oddają się także skazani na śmierć więźniowie, a traktaty filozoficzne są studiowane przez od dawna rozkładające się trupy) – wystarczy pogadać z pierwszym lepszym NPC-em. Dodatkowo, rzeczywistość przedstawiona rządzi się swoimi prawami, które z góry ustalone, nigdy nie są łamane, dzięki czemu nie ma się wrażenia sztuczności uniwersum.W skrócie więc – historia Dragon Age jest już z góry stworzona dla gracza. I przedstawiona z dbałością o najmniejsze szczegóły.

i.imgur.com/2ZyDdAom.png

A teraz przyjrzymy się Wastelandowi. (najlepiej w okularach)

Zacznijmy od backgrounda. Świat po wojnie atomowej – i tyle. Wszystkiego, czego potrzeba, gracz dowiaduje się z instrukcji dołączonej do gry (która zresztą opisuje incydent dość lakonicznie). Nie ma intra, nie ma tzw. briefingu – w momencie wduszenia przycisku „START” od razu, bez wstępów, zostajesz rzucony na Pustkowia Arizony. I możesz robić, co Ci się żywnie podoba. Iść, gdzie chcesz, olewać te miejsca, które Cię nie interesują, nie robić większości questów. Informacje nt. świata zdobywasz w trakcie eksploracji tegoż – i bardzo rzadko masz do czynienia z wiedzą „podaną na tacy”. Nie ma więc tu znanych z Dragon Age dzienników czy porozrzucanych po stołach książek dotyczących wojen religijnych sprzed pięciu wieków. Jeśli pojawiają się notatki, to jedynie w miejscach, gdzie ich obecność jest uzasadniona (np. w bazie wojskowej), a tematyka tychże – pasuje do lokacji (dlatego też we wspomnianej placówce nie znajdziesz publikacji nt. przemierzających Pustkowia potworów, ani analiz sytuacji ekonomicznej pobliskich miasteczek). Co więcej – w instrukcji znajdują się opisy najważniejszych osiedli ludzkich, pojawiających się w „Wasteland” – i tak naprawdę tylko w niej odszukasz dzieje tychże. Możesz nie czytać manuala i ruszyć radośnie do np. Quartz – ale na miejscu nie znajdziesz żadnego przyjaznego NPC-omnibusa, który na Twą prośbę uraczy Cię długim wykładem z historii. Osobnicy, których spotkasz na Pustkowiach, to ludzie mniej zainteresowani przeszłością, a bardziej teraźniejszością – od nich dowiesz się jedynie, jak wygląda obecna sytuacja. Gra zakłada, że o czasach zamierzchłych poczytałeś w instrukcji – a jeżeli nie, to… to co? No właśnie – nic. Twórcy nie postawią na Twojej drodze tajemniczego Miłośnika Quartz, który zmusi Cię do udziału w quizie ala „Miliard w rozumie”, gdzie za każdą złą odpowiedź Twoja drużyna dostanie magicznym kowadłem po łbie. I co? I nic. Wcale mi takiego NPC-a nie brakuje. Powiem szczerze, że czasami irytują mnie te postaci w nowszych erpegach, do których możesz podejść i poprosić: „Opowiedz mi o powstaniu naszego wszechświata, dziejach pobliskiego krasnoludzkiego królestwa, najważniejszym bogu panteonu ludu odległego o sto tysięcy mil, aha, no i na koniec dorzuć jakąś pikantną anegdotkę z życia króla Bonifacego”. Kiedyś próbowałem czegoś podobnego na ulicach Wrocławia – zapytałem przechodnia o władców grodu z XIII-wieku, lecz ten, zamiast z radością odpowiedzieć (i jeszcze poczęstować mnie łakociami), tylko wzruszył ramionami i odszedł. Natomiast gdybym znalazł się w Thedas i zapytał, gdzie tu można kupić pączka, to pewnie zostałbym uraczony półgodzinnym wykładem o biografii Andrasty. Być może po prostu wszyscy mieszkańcy „DA” są z natury tacy pomocni, ale jednak w jakimś sensie wolę zajętych swoimi sprawami ludzi z Wasteland. Wydają się jacyś bliżsi realnym przedstawicielom gatunku homo sapiens. Dziwne, nie?

i.imgur.com/Sbn08F2m.png

Ale wracając na „Pustkowia”. Zostawmy już backgrounda tam, gdzie jego miejsce, czyli w tle, a przejdźmy do głównej osi fabularnej. Ci, którzy nie przeczytali instrukcji, mają niewiele informacji – zostają rzuceni do postapo świata i niech sobie eksplorują. I tyle. Ci, którzy przeczytali, dowiedzieli się, że są Rangerami, na Pustkowiach „dzieje się coś strasznego” i trzeba to sprawdzić. Też nie za dużo. Skąd wiadomo, że dzieje się coś dziwnego? Przekaz radiowy? Plotki? Dlaczego postanowili to sprawdzić? Najpewniej dlatego, że Rangerzy to dobre chłopaki, ale czy nasza drużyna ruszyła do akcji z własnej inicjatywy, czy może ktoś z dowództwa im kazał? Biorąc pod uwagę to, że w trakcie przygody nasze harde byki awansują za pomocą radia, i to na dodatek na kolejne stopnie wojskowe, a nie poziomy – wygląda na to, iż to „góra” posłała ich do boju.

Najważniejsze jednak w tym wszystkim jest to, że nikt WPROST Ci nie powiedział, dlaczego idziesz tam, gdzie idziesz, i robisz to, co robisz. Żeby to, że tak się wyrażę, rozkminić – trzeba się zastanowić, ruszyć łepetynką, połączyć parę faktów, a niektóre rzeczy – dośpiewać sobie samemu. Trochę to dziwne, zważywszy na to, że przecież faceci w zielonych mundurkach wręcz Cię wypychają do boju, a Ty nawet nie wiesz, co Ci powiedzieli na odchodnym (i czy zapakowali do plecaka ciepłe bułeczki i ulubionego misia?), ale nic to, brnijmy dalej.

Brniesz dalej i zauważasz kolejną rzecz różniącą Wastelanda od jego młodszych braci (albo pociotków) – minimalną ilość dialogów. Wspominałem już o tym wcześniej, teraz chcę nieco rozbudować tę kwestię – otóż nie tylko nie uzyskasz od NPC-ów informacji niezwiązanych bezpośrednio z główną osią fabularną, ale nawet ich wypowiedzi nt. main questa będą raczej lakoniczne. Wasteland jest o tyle w tej sprawie „lepszy” od np. pierwszych Ultim, że wprowadził paragrafy. A te zawierają więcej wiadomości dla gracza niż okienko dialogowe. Z drugiej strony – autorzy mogliby zmieścić w książce z paragrafami bardzo długie opisy, ogromne wypowiedzi i całą tonę wiedzy o postapokaliptycznym świecie, a tego nie czynią. Dlaczego? Wyobraźmy sobie taką sytuację: nasi dzielni Rangerzy zagadują do ważnych dla fabuły postaci. Jej odpowiedź składa się z dwóch zdań. Opis nie jest szczegółowy, to zaledwie szkic. I teraz gracz zaczyna się zastanawiać – jak przebiegło to spotkanie? OK, gra informuje nas, że gość jest sympatyczny i chyba jest nam przychylny, bo przecież udziela nam ważnej wskazówki. Nikt jednak nie rozpisał nam dialogów od „Cześć” do „Do widzenia”, musimy uruchomić wyobraźnię. OK, on nas lubi, my jego zresztą też, więc zapewne nie podstawiliśmy mu gnata pod nos, tylko kulturalnie zasiedliśmy przy jego stole, odpaliliśmy cygarka i pogadaliśmy jak funfle. On ucieszył się, że chcemy mu pomóc, i to pewnie dlatego w naszym inventory nagle pojawiło się sto dolarów – wspomógł nas forsa, żeby było nam łatwiej wykonać misję. Etc. etc. itd. itp.

i.imgur.com/4k6Omfum.png

Chcę przez to powiedzieć, że Dragon Age i nowsze cRPGi stawiają na jak najdokładniejsze przedstawienie wydarzeń, dziejących się na ekranie, tak, by nie było żadnych niedomówień; tymczasem Wasteland i wszystkie starsze produkcje zmuszają do uruchomienia WYOBRAŹNI. Właśnie tak. Na malutkich dyskietkach nie było miejsca na rozbudowane monologi przeciwników czy dysputy głównych bohaterów nt. zasadności zejścia do śmierdzących kanałów, gdzie być może krył się wróg. Wiele rzeczy gracz musiał sobie dopowiedzieć. Autorzy dawali mu gotową historię, ale było to samo „mięso”, bez szczegółów – w szczegóły to odbiorca musiał sam sobie ten szkielet obudować. Pod tym względem te wczesne cRPGi były bardzo podobne do planszowych role-playów, z których przecież się wywodziły. Tam Mistrz Gry mógł co prawda kupić gotowy moduł, ale moduł opisywał jedynie najważniejsze wydarzenia, bez zagłębiania się w szczegóły. Autorzy przedstawili najważniejsze postaci niezależne, ich nawyki, sposób mówienia etc. ale gotowych dialogów nikt mu pod nos MG nie podsuwał – od niego zależało, co i jak NPC powie graczom (oczywiście nie mógł przy tym wychodzić z roli). W komputerowych RPG-ach natomiast grający był niejako zachęcany do wizualizowania sobie własnej wersji wydarzeń przedstawionych na ekranie. Dwa piksele spotkały się, z opisu wiemy, że nie są do siebie nastawione wrogo, co więcej, heros niezależny daje nam questa, znajdujemy się w magazynie – te informacje wystarczą, by wyobrazić sobie tę scenę. W tym momencie nasuwa mi się jeszcze porównanie do książek, które wymagają od nas podobnej wizualizacji – co prawda powieść jest o wiele bardziej szczegółowa, lecz nasze ślepia widzą jedynie litery – obraz musimy sami sobie stworzyć „przed oczyma duszy mojej”, jak mawiał Szekspir.

Przyjrzyjmy się tej kwestii uważniej. O ile w „Dragon Age’u” ciąg przyczynowo-skutkowy jest wyraźny, logiczny i widoczny jak na dłoni (a jeżeli nagle się zgubisz lub zapomnisz, o co chodziło, to wystarczy zasięgnąć języka) o tyle w „Wastelandzie” logika rozwoju fabularnego zostaje co prawda zachowana, ale ciąg może być „załamany”. I to nie tylko dlatego, że z powodu dużej swobody ruchów gracz może nieświadomie ominąć całkiem sporą porcję fabuły. To głównie brak szczegółów wpływa na to, że historia rozwija się inaczej niż w nowszych produkcjach. Jak już się rzekło – rzadko większość wiadomości nt. uniwersum zostaje wypowiedziana wprost. W przypadku większości wydarzeń gracz ma dość informacji, by złożyć sobie w głowie ich przebieg, ale, no właśnie, musi to zrobić samodzielnie. Jeżeli w punkcie A drużyna robi coś, a w punkcie B to działanie prowadzi do pewnej reakcji świata, to nie pojawia się NPC, który wyjaśnia nam, dlaczego tak się stało. Wnioski wyciąga gracz, łącząc fakty. W niektórych miejscach działania bohaterów niezależnych wydają się dość przypadkowe – ale wystarczy chwilkę podumać, by znaleźć wyjaśnienie. Powiedzmy, że wkraczamy do budynku, a wszyscy jego rezydenci atakują nas bez ostrzeżenia – mogą mieć zły dzień i dlatego są wpienieni, lecz nasza imaginacja podpowiada nam inne rozwiązanie problemu – jesteśmy Rangerami, stróżami resztek prawa na Pustkowiach, skoro panowie nas chcą bić, to pewnie coś ukrywają. Później albo znajdujemy dowody, które potwierdzają nasze domysły (np. więźnia, przetrzymywanego w piwnicy) albo nie – i wtedy możemy założyć, że po prostu rozmowa naszej ekipy z bandą zbirów potoczyła się niezbyt pomyślnie (oczywiście dla bandziorów, he he).

A może jeszcze inaczej – może jeden z naszych Rangerów jest osobnikiem o wybuchowym temperamencie i nie potrafi zdzierżyć towarzystwa łotrów? Może to właśnie on pierwszy pociągnął za spust? Najpewniej tak właśnie było… jeśli założyłeś, że masz w drużynie takiego raptusa. „Założyłeś?” spytają niektórzy ze zdumieniem. A tak, założyłeś, założyłeś, bowiem w starych cRPG-ach naszą grupę tworzyli albo niemi NPC-e, albo stworzeni przez nas bohaterowie. Oba typy herosów łączyła jedna wspólna cecha – byli czystymi kartami, niezapisanymi przez autorów osobowością czy opcjami dialogowymi. To Ty w swym potężnym umyśle tworzyłeś z nich pełnokrwistych osobników i odgrywałeś ich tak, jak wynikało z ustalonych portretów psychologicznych. Przykład – załóżmy, że grupa spotyka trójnogą… pannę… rodem z „Wastelanda”. Jak takie spotkanie przebiegałoby w „Dragon Age”? Zapewne miałbyś setki opcji dialogowych do wyboru, a Twoi koledzy dorzuciliby swoje trzy grosze: Alistair opowiedziałby zabawny dowcip o zaślinionych psach, Oghren pociągnąłby z butelczyny i runął pijany na ziemię, a Morrigan postulowałaby przerobienie nieszczęsnej dziewczyny na kebaby. A jak wyglądałoby to w „Wasteland”? Tu protagoniści są niemi. Tu wszystko zależałoby od Ciebie! Twoi Rangerzy mogli ją wyśmiać, zadziwić się, zaśpiewać jej piosenkę etc. Wynik(i) oczywiście był ustalony z góry przez autorów, ale miejsca do odgrywania – jednej z najważniejszych rzeczy dla roleplayowca – pozostawiono Ci tyle, że mógłbyś tam upchać cztery słonie i gigantycznego żółwia na dokładkę. Co prawda i w późniejszych cRPG-ach, szczególnie tych drużynowych, takich jak „Icewind Dale”, występowali milczący protagoniści, których interakcje gracz musiał sam sobie wyobrażać, ale za to dysputy z innymi osobnikami były bardzo szczegółowe. Natomiast w starszych masz całkowitą wolność w odgrywaniu postaci – nawet tych sterowanych przez komputer.

i.imgur.com/cB4NnBNm.png

No i jeszcze jedna rzecz, którą warto tu odnotować – ze względu na wspomniany po sto razy brak szczegółów autorzy inaczej musieli nadawać charakteru swojej grze. Dlatego też w tych pierwszych role-playach znajdziemy takie dziwności jak walki kosmiczne w Ultimie I, inspiracje Time Bandits w drugiej, połączenie fantasy i sf w Might and Magic i pokraczne stwory (ghule, mordercze iguany albo wściekły, zmutowany ślimak z kosmosu, ha ha!) czy postaci (zakonnice z karabinami, agresywni fani muzyki new wave czy niezadowolone punki) w ciągle cytowanym tu „Wastelandzie”. Że czasami te dodatki wydawały się z czapy? No i z co tego, skoro zapadły nam wszystkim w pamięć!

Rozpisałem się niczym Kraszewski w jednej ze swych dwustu pięćdziesięciu powieści, ale spokojnie, spróbuję nareszcie dotrzeć do końca. Otóż teza, jaką postawiłem w tym arcie i jaką starałem się bronić, brzmi: fabuła bez szczegółów i ozdobników nie jest zła (uf, mam nadzieję, że wywnioskowałeś to z mojego potoku słów trzy strony temu, głupio by było, gdybym dopiero na końcu wyraził się jasno). Tak więc w starych cRPG-ach większość „czystych plam” w fabule jesteśmy w stanie wyjaśnić – i albo dostajemy wskazówki, które potwierdzają nasze teorie albo musimy oprzeć się jedynie na przypuszczeniach. Oczywiście takie zgadywanie samo w sobie jest świetną zabawą i pobudza mózg do działania; problemy zaczynają się jednak w momencie, gdy nie wszystko da się logicznie wytłumaczyć, a autorzy za bardzo nam nie pomagają (bo być może nawet nie mieli zamiaru uzasadniać niektórych zdarzeń – po prostu wydały im się fajne i dlatego je wrzucili do gry). W tym wypadku główka gracza jeszcze bardziej musi się napracować, by jakoś wtłoczyć te dziwaczne fragmenty do historii.

Stare programy uruchamiały naszą wyobraźnię i kreatywność – byliśmy nie tylko obserwatorami toczącej się na naszych oczach historii, nie „tylko” jej uczestnikami, ale też – w większym stopniu niż w dzisiejszych produkcjach – jej współtwórcami. I to moim zdaniem było piękne w tych starociach.

Warto przypomnieć, że „staruszkowie” pod wieloma względami byli bliżsi papierowym role-playom niż „młodzieńcy”, zapewniali bowiem graczowi dużą swobodę i pozwalali na takie odgrywanie postaci, na jakie miał ochotę. I nie mam tu na myśli jedynie całkowitej kontroli nad osobowością członków drużyny czy nawet NPC-ów. W starociach możesz robić, co Ci się podoba, możesz okradać ludzi, których powinieneś bronić, możesz zostawić ich na pastwę losu, możesz być rycerzem w lśniącej zbroi. Oczywiście „preferowanym” przez autorów stylem rozgrywki jest „droga altruisty”, ale z drugiej strony – możesz zostać bohaterem, a przy tym obrać strategię „cel uświęca środki”. Odgrywasz herosów dokładnie tak, jak Ci to odpowiada, gra nie zmusza Cię do konkretnych zachowań (nowsze role-playe narzucają graczowi pewien model działania – czy to za pomocą zachęt, takich jak expy czy za pomocą odpowiedniej konstrukcji fabuły). Dla fanów RPG to spory atut.

Muszę jednak zaznaczyć wyraźnie, że nie chodziło mi tu o pisanie peanów na cześć starego sposobu snucia historii – wynikłego wszakże z przypadku i z ograniczeń technologicznych. Podejrzewam, że gdyby twórcy z lat 80 dysponowali technologią z początku XXI wieku, to prowadziliby swe fabuły tak, jak się to czyni dziś (wystarczy zresztą porównać „Wasteland” jedynkę z dwójką – obie gry zostały przecież stworzone przez niemalże tych samych ludzi). Sam jestem fanem rozbudowanych, szczegółowych opowieści, z milionami stron dialogów i żyjącym światem. Czasami jednak brakuje mi trochę historii ze staroci – czekam na produkcję nową, w której dostawalibyśmy otoczkę fabularną do rąk, ale sami musielibyśmy wypełnić ją szczegółami. Wydaje mi się, że taki powrót do korzeni, wprowadzenie (albo raczej przywrócenie) drugiego rodzaju narracji tak, by nie zastępował tego nowoczesnego, ale go uzupełniał, jest ciekawym pomysłem. Wyobraźmy sobie, że jednego roku dostajemy rzecz w stylu Baldur’s Gate 2 i rzecz w stylu pierwszego Wasteland. Dla każdego coś miłego. I żałuję, że nikt jeszcze na coś takiego nie wpadł.

Ale skoro panuje moda na retrogaming to… kto wie? Może już niedługo „potniemy” w produkcję z hipergrafiką i ekstra muzyką, a sposobem prowadzenia rozgrywki rodem z Ultimy III? Pożyjemy – zobaczymy.

Olaf Pajączkowski

Dodaj komentarz