„Dzień dobry wieczór, w końcu nie wiadomo, kiedy to pójdzie”, jak to mawiał klasyk. Przytoczyłem jego słowa nie tylko po to, by dowcipnie zacząć reckę, ale też dlatego, że będę opisywać klasyka – tak więc rozpoczęcie tekstu o klasyku cytatem z klasyka jest jakże klasycznym żartem sytuacyjnym. Dobra, już bez rozbudowywania wstępu – poniższy tekst podzielony jest na dwie części. Pierwszą polecam tym, którzy są zainteresowani historią przygodówek, natomiast tych, których to niezbyt obchodzi, od razu odsyłam do drugiej części. Zaczynamy!


KRÓTKI RYS HISTORYCZNY

Oto przed nami cyberpunkowy, chwalony przez krytyków na całym świecie hicior z 1994 roku! Drugi twór słynnego Revolution Software (nie wiecie, w którym kościele dzwony biją – oczywiście anglikańskim, Broken Sword, Broken Sword!)! Druga gra w historii, wykorzystująca wymyślony przez Anglików engine Virtual Theatre, pozwalający tchnąć w wirtualne postaci trochę życia i dać im nieco wolności, której bohaterowie innych firm, skuci cyfrowymi kajdanami, nie mieli (poeta ze mnie, nie?)! O co konkretnie w VT chodzi? Otóż osobnicy zasiedlający świat wykreowany przez engine nie stali jak kołki w jednym miejscu, czekając aż gracz zjawi się w ich „życiu”, niczym ten niebiański płomyk, i łaskawie da im powód do egzystowania. Innymi słowy – taki NPC nie był już tylko elementem fabuły, ale tworzył tło społeczne – chodził do sklepu, pracował w swoim zakładzie i rozmawiał z przyjaciółmi (oczywiście na z góry ustalone tematy). W teorii brzmi to fajnie, w praktyce w pierwszym tworze Revolution, Lure of the Temptress, VT nie sprawdzał się aż tak dobrze – bo chociaż stojące w miejscu postaci mogą denerwować swoją nienaturalnością, to jednak nie irytują aż tak bardzo jak obdarzony swobodą ruchów osobnik, którego trzeba gonić po całym świecie gry, by zapytać, czy możesz przyjąć od niego questa. A jako że tych NPCów było całkiem sporo… no cóż, panował delikatny chaos (mniej więcej taki jaki panuje w męskiej publicznej toalecie… albo nie, trochę mniejszy). Na szczęście jednak Lure został dobrze przyjęty i Revolution mogli dalej tłoczyć lepsze gierki. Beneath a Steel Sky, w którym VT został użyty o wiele sprawniej (twórcy poszli na kompromis – połowa postaci miała całkowitą wolność ruchów, natomiast druga połowa – oczywiście zostało to fabularnie uzasadnione – tradycyjnie okupowała tylko jedno miejsce) był ich pierwszym prawdziwym sukcesem, który od czasu swej premiery osiągnął status kultowego tworu (o czym świadczą ostatnie odświeżenia oryginału i zapowiedzi sequela – oby w końcu powstał!). Na dodatek przy BASSIE współpracował z nimi John Paul Jones… eee, to znaczy – Dave Gibbons, słynny angielski rysownik, współtwórca jeszcze bardziej słynnego komiksu Watchmen. Gibbons nie tylko narysował piękne intro (dodane również do pudełka w postaci drukowanego komiksu), namalował tła, zaprojektował wygląd bohaterów i narysował ich sprite’y (choć narzekał, że miał problem z wyrażeniem emocji na tych malutkich twarzach), ale też bardzo rozbudował fabułę. Czy sława BASS jest zasłużona? Czy naprawdę jest taki dobry, jak o nim mówią? Czy to rzecz, z którą każdy gracz winien się zapoznać? Czy guma do żucia może rozsadzić elektrownię? Czy wytop surówki może być pełną emocji czynnością? Odpowiedzi na te pytania brzmią oczywiście – tak! Tak, Beneath to klasyk gier przygodowych i rzecz, z którą MUSICIE się zapoznać (gdy piszę „musicie”, to naprawdę musicie – BASS ma już status freeware i można go dostać np. ze strony Revolution Software lub SCUMMa, nie ma więc żadnych wymówek – ściągać i grać – ale jeszcze nie teraz, doczytaaaaajcie do końca!!!). Dobra, koniec, możecie już ściągać. Be Vigilant! A tych z Was, którzy jeszcze są nieprzekonani, zapraszam do drugiej części tekstu.


RECENZJA WŁAŚCIWA

No właśnie. Już trochę powiedziałem o grafice, trochę o enginie i na samym początku postawiłem tezę, że BASS to klasyk. Zazwyczaj takiego słowa używa się nieco na wyrost, na określenie rzeczy, które do tego miana „nie dorosły”, ale Beneath a Steel Sky otrzymał je zasłużenie. Dobra fabuła? Jest. Klimat? Jest. Zagadki o odpowiednim poziomie trudności? Są. „Fun” jest? Jest. Czego więcej trzeba przygodówce?

Oczywiście na tym mógłbym zakończyć swe rozważania, ale wtedy napisałbym chyba najkrótszą recenzję w historii, a co ważniejsze – nie oddał sprawiedliwości temu tytułowi. Od początku więc – BASS dzieje się w niedalekiej przyszłości, zniszczonej przez wojnę atomową lub jakieś skażenie (oby to czarnowidztwo się nie sprawdziło!). Po zdewastowanych pustkowiach krążą bandy mutantów i dzikich nomadów, natomiast ta część ludzkości, która miała szczęście przeżyć kataklizm, żyje teraz w metalowych miastach-molochach, rozrastających się nie wszerz, lecz wzwyż, pnąc się ku niebu. Rządy w tradycyjnym rozumieniu tego słowa przestały istnieć – nad każdym miastem-państwem pieczę sprawują przeróżne korporacje, często sobie wrogie i prowadzące ze sobą mniej lub bardziej otwartą wojnę. Korporacje dzielą się na dwa typy – jedne, nieco bardziej tradycyjne, przypominają rządy kapitalistyczne. Inne, zwane Uniami, wprowadziły w swych siedzibach ideę neodemokracji (w istocie i w skrócie – totalitaryzm). Unie doskonale wiedzą, czego ich obywatele potrzebują, a ci, którzy się z nimi nie zgadzają – są terrorystami, nadającymi się jedynie do eliminacji. Na początku gry z jednego z takich miast wyrusza grupa poszukiwawcza pod przywództwem agenta Reicha (nazwisko mówi wszystko). Ich celem jest pochwycenie głównego bohatera – Roberta Fostera. Z powyższego akapitu wynika, że BASS to połączenie Mad Maxa, cyberpunkowych historii, Roku 1984, Nowego wspaniałego świata i jeszcze kilku innych rzeczy. I być może ktoś powie „a cóż w tym wspaniałego? Podróba!” A nie, właśnie nie. Z tego połączenia wielu istniejących w gatunku science fiction pomysłów i tropów autorom udaje się bowiem stworzyć coś, co ma własny, niepowtarzalny charakter – i chociaż gracz dojrzy na pewno wiele odwołań do innych dzieł, to jednak raczej nigdy nie pomyśli, że ktoś tu kogoś kopiuje. Świat przedstawiony w BASSie, konkretnie zaś Union City, nie tylko złożone jest z cyberpunkowej otoczki – panowie z Revolution dorzucają też wiele od siebie, jak satyra na wiele aspektów współczesnego świata, żywe korytarze (!), niesamowita przestrzeń wirtualna i dziwne połączenie industrialnych przestrzeni z tymi znanymi nam z niedzielnych wycieczek po parku (ale enigmatycznie to napisałem!). Klimat tej historii jest wyjątkowy – na początku mamy do czynienia z czarną komedią (więcej w niej czerni, o elementach komedii napiszę za chwilę), później zostaje sam mrok. Nie tylko więc Robert Foster, siłą przewieziony ze swego domu do tego dziwacznego miasta przyszłości, jest zaskoczony tym, co dzieje się na jego oczach, ale także i gracz. W tym momencie warto pochwalić pomysł Revolution na takiego herosa – nie zmusza nas to ani do dogłębnego poznania zasad rządzących miastem jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, ani nie daje nam do „animowania” zaznajomionego z nim bohatera – umieszcza nas za to „w ciele” człowieka z dzikich pustkowi, który – jeśli chodzi o wiedzę o Union City – znajduje się w takiej samej sytuacji jak my. Dlatego też już na początku możemy poczuć więź z Fosterem – a potem tylko ją zacieśnić. A przywiązanie jest tym ważniejsze, że fabuła należy do tych „osobiście zaangażowanych”. Nie chcę tutaj za dużo zdradzać (choć przecież gra ma już dwadzieścia lat i każdy powinien się z nią do tej pory zapoznać, ale na wszelki wypadek przemilczę kilka spraw) – dość napisać, że Fostera porwano nie bez powodu, a podczas swej wędrówki po Mieście dowie się on sporo o swojej przeszłości i o sobie samym. Na dodatek całość obfituje w masę zwrotów akcji i niespodzianek – co prawda niektóre z nich gracz jest w stanie przewidzieć, ale wszystkich naraz – raczej nie. Końcówka to już naprawdę „niezły odjazd”, a samo zakończenie… och, ach! Warto też wspomnieć o wirtualnej rzeczywistości, do której będzie się zapuszczać nasz bohater. Psychodelia, to słowo na usta się ciśnie. Dziwaczne postaci, foldery przedstawione za pomocą walizek, firewalle – jako oczy, zakręcona muzyka… Jest to jedno z najbardziej surrealistycznych (nie do końca dobre słowo, ale niech będzie) momentów, jakie zdarzyło mi się zobaczyć w przygodówce i jeden z najoryginalniejszych pomysłów Revolution – to po prostu trzeba przeżyć. Tu mógłbym ponarzekać trochę na tę wędrówkę po Mieście; jak już wspominałem, futurystyczne metropolie rozbudowują się w górę, nie wszerz, tak więc mają one wiele poziomów. My lądujemy na tym najwyższym, a musimy dostać się na najniższy. Biorąc pod uwagę, że początek i końcówka są jak na przygodówkę bardzo dynamiczne, sporo się w nich dzieje i charakteryzują się wartką akcją, to dość spokojny i bardziej komediowy środek może nieco rozbijać momentum historii. Najpierw walczymy o życie w brudnej fabryce, a chwilę później obserwujemy proces sądowy, przypominający jakiś teleturniej (nie żartuję!) – pewnego rodzaju „zwolnienie” rzuca się w oczy. Na szczęście jednak po drodze dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy, wgłębiamy się w intrygi świata przedstawionego, rozwiązujemy zagadki – nie za trudne, nie za łatwe, logicznie skonstruowane, ale będące dla gracza wyzwaniem – i wchodzimy w interakcje z masą barwnych postaci, tak więc nie można powiedzieć, by nawet w tych „wolniejszych” fragmentach BASS przynudzał

Właśnie, postaci. W rozmowach z nimi ujawnia się jeden z największych atutów dzieła Revolution Software – humor; nigdy nienachalny i nieprzesadzony, zawsze adekwatny do sytuacji i bardziej rozluźniający mroczną atmosferę, niż ją niszczący (nie obawiajcie się, w tej cyberpunkowej podróży nie ma miejsca na żadne gagi a la Monkey Island). Jak już wspominałem, autorzy korzystają z satyry na współczesny świat (sędzia dotknięty demencją, chciwy sprzedawca organów, uśmiechnięty od ucha do ucha agent ubezpieczeniowy) lub odwołań do popkultury. Spośród tej masy osobowości najbardziej wyróżniają się próżna i bogata Mrs Piermont, przyjacielska Anita, chciwy i pozbawiony skrupułów przedsiębiorca Lamb, oraz przyjaciel Fostera, robot Joey. Joey to najsympatyczniejsza, najciekawsza i najzabawniejsza postać w całej grze. Z racji tego, że nie jest istotą żyjącą, jego kartę pamięci można (a nawet trzeba) umieszczać w różnych robocich powłokach. Możemy również z nim pogadać – i choć nie ma musu, nalegam, abyście jak najczęściej pytali go o zdanie (pokażcie mu wszystkie przedmioty, które nosicie w inventory, jego komentarze są bezcenne). W skrócie Joey to zabawny, sarkastyczny, często wredny i bezczelny robot – i pojawił się na wiele lat przed Benderem (choć moim zdaniem jest o wiele sympatyczniejszy od tego bohatera Futuramy).

Ożywiający świat przedstawiony engine Virtual Theatre sprawdza się znakomicie – w Lure of the Temptress wprowadzał niezły chaos – tu tego nie ma, a mimo wszystko, bohaterowie zachowują pozory wolnej woli. To salomonowe rozwiązanie ze strony Revolution. Ach, warto jeszcze wspomnieć o sprawach audiowizualnych. Grafika – jak się można spodziewać po Gibbonsie – świetna. Szczególnie tła – brudne ściany dzielnicy przemysłowej i soczyste kolory dzielnicy dla bogaczy. Wiem, że co prawda w dzisiejszych czasach grafa może nie wzbudzać zachwytów, no ale w końcu jesteśmy na stronie o retrograniu, więc pewnie i tak się Wam spodoba! Natomiast muzyka… hm, to trochę cięższy orzech do zgryzienia. Niektóre kawałki są bardzo przyjemne dla ucha, inne nawet nieco podniosłe, jeszcze inne idealnie podkreślają satyryczny klimat niektórych sekcji gry, ale pozostałe utwory… no cóż, nie zapadają w pamięć. Aczkolwiek nie zgodziłbym się z zarzutami, że te gorsze kawałki brzmią jak żywcem wyrwane z jakiegoś cyrku – nie, takie złe nie są! A, i gra aktorska stoi na wysokim poziomie. Wypadałoby już kończyć, bo recenzja się już trochę rozrosła. Beaneath a Steel Sky klasykiem jest i basta – to jedna z tych gier, do których zawsze z chęcią wracam, choć znam ją już niemalże na pamięć. Jest to pozycja, którą powinien posiadać w swej kolekcji każdy przygodówkowicz – bez wyjątku. Jeśli chcecie przeżyć niesamowitą przygodę pod stalowym niebem, gdzie dobry humor splata się z mrokiem, a intryga ze zdradą – powinniście zassać BASSa, nawet jeżeli „wskaż i kliknij” nie są Waszym ulubionym gatunkiem. Po prostu warto.

Be Vigilant!

Olaf Pajączkowski

Dodaj komentarz